ジャンル | RPG |
ハード | ファミコン/ゲームボーイアドバンス |
発売日 | FC 1990/03/23 / GBA 2001/12/14 (GBA版はスーファミで発売された続編と共に、『サンサーラ・ナーガ1x2』として発売) |
発売元 | ビクターインタラクティブソフトウェア |
公式サイト | http://www.vis.co.jp/Software/title/sansa/ |
チビの頃はそれなりにかわいらしい容姿をしているし、エサを持っていけばみゅうみゅう鳴く。でもそれ以上は特になし。「ご主人さま~」となつくようなセリフやそぶりがあるわけでなし。それっぽいエピソードもほとんどなし。演出ったって、ファミコンだからそんな大げさなことができるはずもなし。
それどころか、一緒に旅するようになってもしばらくは弱いし、しつけが悪いと敵前逃亡したり主人公に襲いかかったりと苦労させられるし……それなのに、しょうがないなーもー、と親バカ状態。そして、あるイベントで胸を締めつけられることになる。
人はシステムで泣けるか。
ソースがはっきりしないんだけど、PS『俺の屍を越えてゆけ』のテーマの一つだったと思う。鬼に呪いをかけられたある一族が、その呪いを解くため戦うこのゲーム。呪いの中に「短命」があり、プレイキャラは必ず1~2年で死ぬ。そのため親から子へ、子からまたその子へと「打倒・鬼」の願いが託されていく。この「悲願成就のための世代交代」というシステムに、プレイヤーは感情移入することができるのか? 最近のRPGみたく、シナリオや演出に頼るのではなく。
『俺屍』はやったことないんでどうだか知らないけど(爆)、『サンサーラ・ナーガ』は、システムで泣ける、と確信できるゲームの一つだと思う。卵を孵して育ててしつけて共に旅して――ただそれだけで。